El combate como sistema de estadísticas
↑ InicioEl motor combina los atributos del personaje, arma, armadura, afijos, runas, efectos de conjuntos, hechizos y efectos temporales para construir el estado de combate. No existe una única variable que determine victoria o derrota.
Daño de ataque normal
El cálculo de na() suma daño del arma y otros bonos, añade 0,8 × atributo asociado al arma y, en ataques cuerpo a cuerpo, agrega una bonificación por Fuerza por encima de 5. Intervienen además velocidad, crítico y modificadores de habilidades.
Protección
La armadura física (armor) y la mágica (magicArmor) se calculan por separado. El daño recibido depende de una reducción fraccional y de la profundidad de la acción.
Críticos
La posibilidad de crítico agrega bonificaciones de arma/equipo y el exceso de Agilidad: 0,003 por punto por encima de 5. En esa vía se limita a un máximo de 60 %.
Evasión y otras defensas
El motor considera esquiva, clase de armadura, regeneración de maná, espinas, vida al matar y otras condiciones. Ninguna garantiza recibir siempre cero daño.
Reducción de daño y resistencias
↑ Inicioreducción = mínimo(0,80; defensa / (defensa + factor_de_profundidad))
daño_final = máximo(1; redondear(daño_entrante × (1 − reducción)))
Físico vs. mágico
La función vS() utiliza armor para ataques physical y magicArmor para ataques de otras categorías que se clasifican como magic. El factor de profundidad se determina en gS() a partir de una tabla local depths; por eso no basta conocer un valor de defensa para predecir el daño sin saber la profundidad.
La reducción está limitada al 80 % por la regla aquí representada. Otras inmunidades, escudos o efectos especiales pueden intervenir fuera de esta fórmula.
Unidades del motor y tiempos reales
↑ InicioEn el cliente aparece un paso base de an = 411 milisegundos en la evaluación de potencial de daño por segundo (g8()). La misma familia de funciones estima daño por segundo dividiendo por attackEvery × 411 / 1000.
Ese dato corresponde a la conversión utilizada por la función de evaluación de estadísticas, no implica que cada acción de la simulación se ejecute de manera perfectamente idéntica en todos los modos, bajo aceleración o a distintas velocidades de juego.
Daño por segundo esperado (sin hechizos)
DPS ≈ daño_ataque × [1 + crítico × (multiplicador_crítico − 1)] ÷ [intervalo_ataque × 0,411]
Es una estimación interna de rendimiento y no incluye daño mágico, daño sobre el tiempo, efectos de control, fallos por evasión, comportamiento automático ni fase del combate.
Elige un factor de profundidad ya calculado (no el número de piso). Como la fórmula gS() depende de una tabla extensa de profundidades, el usuario debe introducir el valor correspondiente a su caso para aplicar Ff().
Esta calculadora reproduce solo la fracción de mitigación y el mínimo de 1; no incluye esquiva, habilidades, escudos, armadura final especial o variaciones remotas.