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Loot Hunters · Guías del Clan HLAT

SISTEMA DE COMBATE

Daño físico y mágico, defensa, crítico, cadencias y fórmulas internas de evaluación. Explicación técnica con simulador de mitigación.

Armadura física y mágicaCrítico hasta 60 %Reducción hasta 80 %Calculadora
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El combate como sistema de estadísticas

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El motor combina los atributos del personaje, arma, armadura, afijos, runas, efectos de conjuntos, hechizos y efectos temporales para construir el estado de combate. No existe una única variable que determine victoria o derrota.

Daño de ataque normal

El cálculo de na() suma daño del arma y otros bonos, añade 0,8 × atributo asociado al arma y, en ataques cuerpo a cuerpo, agrega una bonificación por Fuerza por encima de 5. Intervienen además velocidad, crítico y modificadores de habilidades.

Protección

La armadura física (armor) y la mágica (magicArmor) se calculan por separado. El daño recibido depende de una reducción fraccional y de la profundidad de la acción.

Críticos

La posibilidad de crítico agrega bonificaciones de arma/equipo y el exceso de Agilidad: 0,003 por punto por encima de 5. En esa vía se limita a un máximo de 60 %.

Evasión y otras defensas

El motor considera esquiva, clase de armadura, regeneración de maná, espinas, vida al matar y otras condiciones. Ninguna garantiza recibir siempre cero daño.

Reducción de daño y resistencias

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reducción = mínimo(0,80; defensa / (defensa + factor_de_profundidad))
daño_final = máximo(1; redondear(daño_entrante × (1 − reducción)))

Físico vs. mágico

La función vS() utiliza armor para ataques physical y magicArmor para ataques de otras categorías que se clasifican como magic. El factor de profundidad se determina en gS() a partir de una tabla local depths; por eso no basta conocer un valor de defensa para predecir el daño sin saber la profundidad.

La reducción está limitada al 80 % por la regla aquí representada. Otras inmunidades, escudos o efectos especiales pueden intervenir fuera de esta fórmula.

Variables que intervienen

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VariableCómo la trata el cliente
maxHp y maxManaVida y reserva máxima de maná disponibles para el combate.
attackDamageDaño de ataques básicos tras aplicar los atributos del arma.
attackEvery y moveEveryCadencia de ataque y movimiento expresada en unidades del motor.
critChance y critMultProbabilidad de golpe crítico y su multiplicador.
armor y magicArmorDefensas específicas para daño físico y mágico.
dodgeProbabilidad de eludir ataques sujeta a límites de clase y bonificaciones.
manaRegen, manaRegenTicksRegeneración y frecuencia de recuperación de maná.
thorns y lifeOnKillDaño reflejado y curación por eliminación, cuando corresponda.
potionPotency, potionPctModificadores vinculados con consumibles.
spells, runesHabilidades y efectos especiales elegibles.

Unidades del motor y tiempos reales

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En el cliente aparece un paso base de an = 411 milisegundos en la evaluación de potencial de daño por segundo (g8()). La misma familia de funciones estima daño por segundo dividiendo por attackEvery × 411 / 1000.

Ese dato corresponde a la conversión utilizada por la función de evaluación de estadísticas, no implica que cada acción de la simulación se ejecute de manera perfectamente idéntica en todos los modos, bajo aceleración o a distintas velocidades de juego.

Daño por segundo esperado (sin hechizos)

DPS ≈ daño_ataque × [1 + crítico × (multiplicador_crítico − 1)] ÷ [intervalo_ataque × 0,411]

Es una estimación interna de rendimiento y no incluye daño mágico, daño sobre el tiempo, efectos de control, fallos por evasión, comportamiento automático ni fase del combate.

Simulador de mitigación de daño

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Elige un factor de profundidad ya calculado (no el número de piso). Como la fórmula gS() depende de una tabla extensa de profundidades, el usuario debe introducir el valor correspondiente a su caso para aplicar Ff().

Esta calculadora reproduce solo la fracción de mitigación y el mínimo de 1; no incluye esquiva, habilidades, escudos, armadura final especial o variaciones remotas.

Datos internos consultados

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Símbolo / texto internoRelación con esta guía
Ra, na()Reglas de atributos y estadísticas de combate.
ci.cap = 0,80, Ff()Tope y función de reducción.
vS(), mS()Conversión de daño físico/mágico.
gS(), depthsFactor de profundidad.
an = 411, g8()Cálculo de DPS teórico.