Las mazmorras de la Torre se numeran 1, 2, 3…; el piso global nunca vuelve a 1 en la interfaz.
¿Qué es La Torre Infinita?
Es un modo de ascenso estacional, separado de la ruta habitual de mazmorras. Cada mazmorra de Torre contiene exactamente 25 pisos. Cuando terminas una, puedes iniciar la siguiente; el contador visible de pisos continúa aumentando.
Una temporada reinicia los recursos y el récord específicos del modo.
La lógica de recompensas y presupuestos usa el final de «La Madriguera de Sangre» como profundidad de referencia.
Cómo desbloquearla y entrar
Requisito real de desbloqueo
La pestaña de Torre se habilita cuando el registro de progreso indica que se completó «La Madriguera de Sangre» (blood_warren), cuyo piso final es la profundidad 134 de campaña.
El cliente usa esa finalización para habilitar el modo tanto en el selector como en el inicio de la partida.
Desde el campamento
Abre «Descender» y selecciona la pestaña «torre». Entra con el botón normal de descenso, prepara las pociones de VIDA y MANÁ y consulta el panel de temporada y atributos.
Se exige estar en la fase de campamento, sin objetos pendientes de guardar en el banco.
Cómo se organizan los pisos
El modo distingue el número de mazmorra del piso dentro de la mazmorra y del piso global mostrado al jugador.
| Mazmorra de Torre | Pisos locales | Pisos globales | Ambiente de referencia |
|---|---|---|---|
| 1 | 1–25 | 1–25 | La Cripta de Escarcha |
| 2 | 1–25 | 26–50 | La Madriguera Aullante |
| 3 | 1–25 | 51–75 | La Colmena Chirriante |
| 4 | 1–25 | 76–100 | La Corte de Hierro |
| 5 | 1–25 | 101–125 | La Forja de Cenizas |
| 6 | 1–25 | 126–150 | La Madriguera de Sangre |
| 7 en adelante | 1–25 por mazmorra | 151 en adelante | Los seis ambientes vuelven a rotar en ese orden |
Progresión secuencial
Al entrar siempre se elige la mazmorra siguiente a la mejor ya completada. Si no terminaste ninguna, comienza la mazmorra 1; cuando terminas la 1, la siguiente es la 2, y así sucesivamente.
La numeración de Torre es indefinida en la regla del cliente; no se declara un último piso global.
Identidad de los enemigos
Al crear una mazmorra de Torre se seleccionan cuatro especies diferentes del catálogo con peso positivo y que no estén clasificadas como jefe. La selección es pseudoaleatoria, determinista según el número de mazmorra: al repetir el mismo número, se obtiene el mismo grupo base.
Esto no significa que los cuatro monstruos estén presentes en cada piso ni que conozcamos una probabilidad individual fija.
Los seis entornos tienen nombres propios dentro del juego. El modo toma su estructura ambiental de esas mazmorras, pero reemplaza su lista habitual de enemigos con una selección propia de Torre.
Combate y escalado de dificultad
Atributos del personaje
La Torre usa tu equipo y tus atributos normales, pero añade los atributos estacionales FUE, AGI e INT.
Al construir la versión efectiva del personaje, el código limita previamente el total de puntos base asignados a 699 y suma después los atributos de Torre.
Limitaciones especiales
En Torre se aplica límite a los niveles de mejora del equipo, niveles de hechizos y vínculo de mascotas. El árbol de estrellas se excluye en el cálculo del personaje durante este modo.
Fuerza de los enemigos
El motor utiliza multiplicadores específicos de salud y daño por mazmorra, y un factor adicional de amenaza que se activa desde una determinada mazmorra. Son reglas diferentes de las de campaña.
| Elemento limitado | Límite declarado | Aplicación en Torre |
|---|---|---|
| Nivel de personaje (límite anunciado) | 700 | El panel informativo comunica este máximo estacional. La construcción del personaje recorta los puntos base gastados a 699 antes de añadir bonificaciones de Torre. |
| Forja / mejora de equipo | +45 | El nivel efectivo de cada pieza se limita a 45. |
| Hechizos | 450 | Los niveles efectivos de hechizo se limitan a 450. |
| Vínculo de mascotas | 40 | Se recorta a 40 el vínculo usado en el cálculo. |
| Árbol de estrellas | No se aplica | El cliente envía una lista vacía de nodos durante este modo. |
| Pociones | Las cargadas al entrar | Se descuentan del inventario y ocupan espacio en la bolsa del intento. |
Multiplicadores de enemigos
El sistema utiliza un vector de 56 coeficientes, utilizado como multiplicador de salud y daño para la mazmorra de Torre correspondiente. A partir de la mazmorra 56 se usa el coeficiente de la última entrada. Por separado, hay una progresión exponencial que comienza en la mazmorra 4.
Estos números son factores internos y no son estadísticas finales de monstruos. La profundidad de simulación, las estadísticas de cada especie y otras reglas del motor también influyen. Un factor menor que 1 no equivale a una garantía de que una mazmorra sea más sencilla.
Recompensas, extracción y derrotas
Recompensas habituales
El panel de información del juego indica que XP, equipamiento y oro se calculan sobre la referencia de la campaña de profundidad 134. Las funciones de reparto de XP del piso y generación de botín también pasan ese valor de referencia.
Hay ajustes internos de profundidad de objetos según el número de mazmorra: base 134; desde la mazmorra 5 se añade 3; desde la 15 se añade 7, para la función de selección de botín que recibe este parámetro.
Recompensas exclusivas de Torre
En Torre puedes ganar XP de Torre y Sellos. Estas recompensas siguen reglas independientes de la XP normal de personaje y de los objetos recogidos.
Los Sellos son la moneda estacional utilizada para comprar puntos de atributo exclusivos.
Si despejas un piso nuevo
Cuando el piso global supera tu récord anterior de Torre, el cliente concede 100 XP de Torre. Cada bloque de 100 XP aumenta un nivel de Torre y concede 1 Sello, hasta el límite de 60 niveles.
Un piso ya incluido en tu récord no vuelve a pagar la recompensa de 100 XP por récord al despejarlo de nuevo.
Si mueres
El cliente puede conceder una cantidad reducida de XP de Torre, calculada a partir de las bajas realizadas en el piso donde terminó la partida y del número de fracasos seguidos en ese mismo piso. Si el intento se marca como interrumpido, no se concede este bono.
Se conserva la lógica normal de pérdidas, rescate o devolución del botín según las reglas aplicables a la muerte o extracción.
Sellos y atributos de temporada
La interfaz española denomina «Sellos» a los towerSigils del código. Con ellos se adquieren puntos de Fuerza, Agilidad o Inteligencia exclusivos para Torre.
El código limita a 60 la cantidad total de puntos de atributo de Torre que pueden comprarse en una temporada.
FUE, AGI e INT tienen un máximo individual de +40.
Cada nuevo punto cuesta 1 Sello. El máximo de 60 niveles permite conseguir, como mucho, 60 Sellos por XP de Torre.
| Atributo | Identificador | Máximo individual | Cómo se suma |
|---|---|---|---|
| Fuerza (FUE) | str | +40 | A la Fuerza efectiva de Torre |
| Agilidad (AGI) | agi | +40 | A la Agilidad efectiva de Torre |
| Inteligencia (INT) | int | +40 | A la Inteligencia efectiva de Torre |
Redistribución sin perder la compra
El botón «Reiniciar» deja las tres asignaciones en cero, pero conserva los puntos de atributo que ya fueron comprados. Puedes asignarlos de nuevo sin volver a gastar Sellos.
El reinicio de atributos no equivale a reiniciar la temporada ni a devolver Sellos que ya se gastaron para adquirir puntos.
XP de Torre y niveles
| XP de Torre acumulada | Nivel de Torre | Sellos obtenidos por niveles (antes de gastar) |
|---|---|---|
| 0–99 | 0 | 0 |
| 100–199 | 1 | 1 |
| 500–599 | 5 | 5 |
| 1.000–1.099 | 10 | 10 |
| 3.000–3.099 | 30 | 30 |
| 6.000 | 60 (máximo) | 60 (máximo) |
Temporadas y clasificación
Ciclo de 28 días
Las temporadas se calculan por períodos consecutivos de 28 días a partir de un anclaje numérico interno. La interfaz muestra «Temporada N» y «Día N/28».
Al detectar un cambio de temporada, el cliente sincroniza un reinicio del estado propio de Torre.
¿Qué se reinicia?
- XP y nivel de Torre.
- Sellos y puntos de atributo comprados.
- Asignaciones FUE / AGI / INT de Torre.
- Mejor mazmorra y mejor piso global de Torre.
- Contadores de derrotas de Torre.
El progreso permanente de la campaña se conserva.
Clasificación de temporada
El juego muestra una ventana de «Clasificación de Temporada» con tu piso más alto. Sin embargo, el propio cliente declara que las clasificaciones globales de temporada todavía están en preparación. La existencia de esta ventana no demuestra que ya haya una clasificación global funcional.
Calculadoras verificables
Utiliza las calculadoras para estimar valores conforme a las reglas descritas.
1. Convertir mazmorra y piso a piso global
2. XP de Torre por derrota
Fórmula: XP base = min(25, 5 + bajas × 4); penalización por fracaso 1/2/3/4+: 100% / 75% / 50% / 25%; resultado redondeado a un entero, mínimo 1 XP. El valor calculado no aplica cuando el intento se marca como interrumpido.
3. Planificar atributos de temporada
Esto comprueba solo los topes numéricos: cada atributo máximo +40 y 60 puntos en total. No recomienda una build sin datos particulares del personaje.
Datos y reglas del sistema
Reglas internas confirmadas
| Identificador | Valor / regla | Interpretación verificada |
|---|---|---|
wa | 25 | Pisos locales por mazmorra de Torre. |
gB | 28 | Duración de una temporada, en días. |
Kn | 134 | Final de blood_warren; referencia de recompensas y desbloqueo. |
vB | 700 | Tope estacional mostrado de nivel, asociado al recorte de puntos base a 699. |
bB | 45 | Tope efectivo de mejora de equipo. |
e2 | 450 | Tope efectivo de nivel de hechizos. |
AB | 40 | Tope efectivo de vínculo de mascota. |
t2 | 60 | Puntos totales de atributo comprables. |
yB | 40 | Tope de cada atributo. |
Vo | 100 | XP por nivel de Torre. |
Eu | 6.000 | Máximo de XP de Torre. |
Vfe | 4 | Especies seleccionadas por mazmorra. |
EB | 134 / 137 / 141 | Ajuste de profundidad de generación de botín: antes de 5 / desde 5 / desde 15. |
Kfe | 1,12 ^ max(0, mazmorra − 3) | Factor adicional aplicado a la amenaza del simulador desde mazmorra 4. |
DP | 56 coeficientes | Se usan en salud y daño de enemigos; desde mazmorra 56 se fija el último. |
Ver la tabla completa de los 56 coeficientes de salud y daño
Transcripción literal del arreglo del cliente. No conviertas estos coeficientes aislados en predicciones de dificultad.
| Mazmorra | Coeficiente | Factor adicional de amenaza |
|---|
Fórmulas y pseudocódigo de la implementación
pisoGlobal = (numeroMazmorra - 1) * 25 + pisoLocal profundidadInterna = 134 + pisoGlobal mazmorraSiguiente = mejorMazmorraCompletada + 1 xpTorrePorPisoNuevo = 100, solo si supera el récord de pisoGlobal nivelTorre = min(60, floor(xpTorreAcumulada / 100)) sellosNuevos = nivelesTorreGanados xpDerrotaBase = min(25, 5 + bajas * 4) factorDerrota = [1, 0.75, 0.5, 0.25][min(3, derrotasEnElPiso - 1)] xpDerrota = max(1, round(xpDerrotaBase * factorDerrota)) coeficienteHPyDano = lista56[min(55, numeroMazmorra - 1)] factorAmenazaExtra = 1.12 ^ max(0, numeroMazmorra - 3) limiteFUE = limiteAGI = limiteINT = 40 puntosCompradosEnTotal <= 60 costoPorPuntoNuevo = 1 sello