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Loot Hunters · Guías del Clan HLAT

LA TORRE
INFINITA

Guía completa del sistema estacional de Torre: desbloqueo, ascenso, enemigos, límites, sellos, temporadas, recompensas y fórmulas internas.

25 pisos por mazmorraTemporadas de 28 días60 niveles de TorreArte del juego

¿Qué es La Torre Infinita?

Es un modo de ascenso estacional, separado de la ruta habitual de mazmorras. Cada mazmorra de Torre contiene exactamente 25 pisos. Cuando terminas una, puedes iniciar la siguiente; el contador visible de pisos continúa aumentando.

25
Pisos por mazmorra

Las mazmorras de la Torre se numeran 1, 2, 3…; el piso global nunca vuelve a 1 en la interfaz.

28
Días por temporada

Una temporada reinicia los recursos y el récord específicos del modo.

134
Profundidad base de campaña

La lógica de recompensas y presupuestos usa el final de «La Madriguera de Sangre» como profundidad de referencia.

Dos progresos distintos: los avances de la campaña ordinaria no se borran al terminar una temporada de Torre. Lo que se reinicia es la progresión propia de Torre.

Cómo desbloquearla y entrar

Requisito real de desbloqueo

La pestaña de Torre se habilita cuando el registro de progreso indica que se completó «La Madriguera de Sangre» (blood_warren), cuyo piso final es la profundidad 134 de campaña.

El cliente usa esa finalización para habilitar el modo tanto en el selector como en el inicio de la partida.

Desde el campamento

Abre «Descender» y selecciona la pestaña «torre». Entra con el botón normal de descenso, prepara las pociones de VIDA y MANÁ y consulta el panel de temporada y atributos.

Se exige estar en la fase de campamento, sin objetos pendientes de guardar en el banco.

1
Completa la campaña requerida. Alcanza el final de «La Madriguera de Sangre».
2
Selecciona la pestaña «torre». El panel muestra tu próxima mazmorra y sus características.
3
Prepara el intento. Puedes cargar pociones de VIDA y MANÁ que se descuentan de tu reserva y se colocan en la bolsa del intento.
4
Asciende. Empiezas por el primer piso de la mazmorra pendiente; cada finalización desbloquea la siguiente.

Cómo se organizan los pisos

El modo distingue el número de mazmorra del piso dentro de la mazmorra y del piso global mostrado al jugador.

Mazmorra de TorrePisos localesPisos globalesAmbiente de referencia
11–251–25La Cripta de Escarcha
21–2526–50La Madriguera Aullante
31–2551–75La Colmena Chirriante
41–2576–100La Corte de Hierro
51–25101–125La Forja de Cenizas
61–25126–150La Madriguera de Sangre
7 en adelante1–25 por mazmorra151 en adelanteLos seis ambientes vuelven a rotar en ese orden

Progresión secuencial

Al entrar siempre se elige la mazmorra siguiente a la mejor ya completada. Si no terminaste ninguna, comienza la mazmorra 1; cuando terminas la 1, la siguiente es la 2, y así sucesivamente.

La numeración de Torre es indefinida en la regla del cliente; no se declara un último piso global.

Identidad de los enemigos

Al crear una mazmorra de Torre se seleccionan cuatro especies diferentes del catálogo con peso positivo y que no estén clasificadas como jefe. La selección es pseudoaleatoria, determinista según el número de mazmorra: al repetir el mismo número, se obtiene el mismo grupo base.

Esto no significa que los cuatro monstruos estén presentes en cada piso ni que conozcamos una probabilidad individual fija.

Los seis entornos tienen nombres propios dentro del juego. El modo toma su estructura ambiental de esas mazmorras, pero reemplaza su lista habitual de enemigos con una selección propia de Torre.

Combate y escalado de dificultad

Atributos del personaje

La Torre usa tu equipo y tus atributos normales, pero añade los atributos estacionales FUE, AGI e INT.

Al construir la versión efectiva del personaje, el código limita previamente el total de puntos base asignados a 699 y suma después los atributos de Torre.

Limitaciones especiales

En Torre se aplica límite a los niveles de mejora del equipo, niveles de hechizos y vínculo de mascotas. El árbol de estrellas se excluye en el cálculo del personaje durante este modo.

Fuerza de los enemigos

El motor utiliza multiplicadores específicos de salud y daño por mazmorra, y un factor adicional de amenaza que se activa desde una determinada mazmorra. Son reglas diferentes de las de campaña.

Elemento limitadoLímite declaradoAplicación en Torre
Nivel de personaje (límite anunciado)700El panel informativo comunica este máximo estacional. La construcción del personaje recorta los puntos base gastados a 699 antes de añadir bonificaciones de Torre.
Forja / mejora de equipo+45El nivel efectivo de cada pieza se limita a 45.
Hechizos450Los niveles efectivos de hechizo se limitan a 450.
Vínculo de mascotas40Se recorta a 40 el vínculo usado en el cálculo.
Árbol de estrellasNo se aplicaEl cliente envía una lista vacía de nodos durante este modo.
PocionesLas cargadas al entrarSe descuentan del inventario y ocupan espacio en la bolsa del intento.
Interpretación importante: un tope de +45 en la forja no significa que una pieza superior quede permanentemente reducida a +45. Es el nivel efectivo que el cliente utiliza al jugar Torre.

Multiplicadores de enemigos

El sistema utiliza un vector de 56 coeficientes, utilizado como multiplicador de salud y daño para la mazmorra de Torre correspondiente. A partir de la mazmorra 56 se usa el coeficiente de la última entrada. Por separado, hay una progresión exponencial que comienza en la mazmorra 4.

Mazmorra 1: ×1,133Mazmorra 2: ×0,618Mazmorra 3: ×0,692Mazmorra 4: ×0,775 y factor extra ×1,12

Estos números son factores internos y no son estadísticas finales de monstruos. La profundidad de simulación, las estadísticas de cada especie y otras reglas del motor también influyen. Un factor menor que 1 no equivale a una garantía de que una mazmorra sea más sencilla.

Recompensas, extracción y derrotas

Recompensas habituales

El panel de información del juego indica que XP, equipamiento y oro se calculan sobre la referencia de la campaña de profundidad 134. Las funciones de reparto de XP del piso y generación de botín también pasan ese valor de referencia.

Hay ajustes internos de profundidad de objetos según el número de mazmorra: base 134; desde la mazmorra 5 se añade 3; desde la 15 se añade 7, para la función de selección de botín que recibe este parámetro.

Recompensas exclusivas de Torre

En Torre puedes ganar XP de Torre y Sellos. Estas recompensas siguen reglas independientes de la XP normal de personaje y de los objetos recogidos.

Los Sellos son la moneda estacional utilizada para comprar puntos de atributo exclusivos.

Si despejas un piso nuevo

Cuando el piso global supera tu récord anterior de Torre, el cliente concede 100 XP de Torre. Cada bloque de 100 XP aumenta un nivel de Torre y concede 1 Sello, hasta el límite de 60 niveles.

Un piso ya incluido en tu récord no vuelve a pagar la recompensa de 100 XP por récord al despejarlo de nuevo.

Si mueres

El cliente puede conceder una cantidad reducida de XP de Torre, calculada a partir de las bajas realizadas en el piso donde terminó la partida y del número de fracasos seguidos en ese mismo piso. Si el intento se marca como interrumpido, no se concede este bono.

Se conserva la lógica normal de pérdidas, rescate o devolución del botín según las reglas aplicables a la muerte o extracción.

No confundir dos tipos de XP: la XP de Torre alimenta únicamente sus 60 niveles estacionales y los Sellos; la XP del personaje y el botín de campaña siguen sus procesos normales. No se suman como si fueran una sola barra de experiencia.

Sellos y atributos de temporada

La interfaz española denomina «Sellos» a los towerSigils del código. Con ellos se adquieren puntos de Fuerza, Agilidad o Inteligencia exclusivos para Torre.

60
Puntos máximos entre todos

El código limita a 60 la cantidad total de puntos de atributo de Torre que pueden comprarse en una temporada.

40
Máximo por atributo

FUE, AGI e INT tienen un máximo individual de +40.

1
Sello por punto comprado

Cada nuevo punto cuesta 1 Sello. El máximo de 60 niveles permite conseguir, como mucho, 60 Sellos por XP de Torre.

AtributoIdentificadorMáximo individualCómo se suma
Fuerza (FUE)str+40A la Fuerza efectiva de Torre
Agilidad (AGI)agi+40A la Agilidad efectiva de Torre
Inteligencia (INT)int+40A la Inteligencia efectiva de Torre

Redistribución sin perder la compra

El botón «Reiniciar» deja las tres asignaciones en cero, pero conserva los puntos de atributo que ya fueron comprados. Puedes asignarlos de nuevo sin volver a gastar Sellos.

El reinicio de atributos no equivale a reiniciar la temporada ni a devolver Sellos que ya se gastaron para adquirir puntos.

XP de Torre y niveles

XP de Torre acumuladaNivel de TorreSellos obtenidos por niveles (antes de gastar)
0–9900
100–19911
500–59955
1.000–1.0991010
3.000–3.0993030
6.00060 (máximo)60 (máximo)

Temporadas y clasificación

Ciclo de 28 días

Las temporadas se calculan por períodos consecutivos de 28 días a partir de un anclaje numérico interno. La interfaz muestra «Temporada N» y «Día N/28».

Al detectar un cambio de temporada, el cliente sincroniza un reinicio del estado propio de Torre.

¿Qué se reinicia?

  • XP y nivel de Torre.
  • Sellos y puntos de atributo comprados.
  • Asignaciones FUE / AGI / INT de Torre.
  • Mejor mazmorra y mejor piso global de Torre.
  • Contadores de derrotas de Torre.

El progreso permanente de la campaña se conserva.

Clasificación de temporada

El juego muestra una ventana de «Clasificación de Temporada» con tu piso más alto. Sin embargo, el propio cliente declara que las clasificaciones globales de temporada todavía están en preparación. La existencia de esta ventana no demuestra que ya haya una clasificación global funcional.

Calculadoras verificables

Utiliza las calculadoras para estimar valores conforme a las reglas descritas.

1. Convertir mazmorra y piso a piso global

Piso global87
Profundidad interna sintética221
Factor extra de amenaza1,12×

2. XP de Torre por derrota

XP por derrota17
XP total después192
Sellos nuevos0

Fórmula: XP base = min(25, 5 + bajas × 4); penalización por fracaso 1/2/3/4+: 100% / 75% / 50% / 25%; resultado redondeado a un entero, mínimo 1 XP. El valor calculado no aplica cuando el intento se marca como interrumpido.

3. Planificar atributos de temporada

Puntos gastados60 / 60
Sellos necesarios en total60
Asignación permitidaSí

Esto comprueba solo los topes numéricos: cada atributo máximo +40 y 60 puntos en total. No recomienda una build sin datos particulares del personaje.

Datos y reglas del sistema

Reglas internas confirmadas

IdentificadorValor / reglaInterpretación verificada
wa25Pisos locales por mazmorra de Torre.
gB28Duración de una temporada, en días.
Kn134Final de blood_warren; referencia de recompensas y desbloqueo.
vB700Tope estacional mostrado de nivel, asociado al recorte de puntos base a 699.
bB45Tope efectivo de mejora de equipo.
e2450Tope efectivo de nivel de hechizos.
AB40Tope efectivo de vínculo de mascota.
t260Puntos totales de atributo comprables.
yB40Tope de cada atributo.
Vo100XP por nivel de Torre.
Eu6.000Máximo de XP de Torre.
Vfe4Especies seleccionadas por mazmorra.
EB134 / 137 / 141Ajuste de profundidad de generación de botín: antes de 5 / desde 5 / desde 15.
Kfe1,12 ^ max(0, mazmorra − 3)Factor adicional aplicado a la amenaza del simulador desde mazmorra 4.
DP56 coeficientesSe usan en salud y daño de enemigos; desde mazmorra 56 se fija el último.
Ver la tabla completa de los 56 coeficientes de salud y daño

Transcripción literal del arreglo del cliente. No conviertas estos coeficientes aislados en predicciones de dificultad.

MazmorraCoeficienteFactor adicional de amenaza
Fórmulas y pseudocódigo de la implementación
pisoGlobal = (numeroMazmorra - 1) * 25 + pisoLocal
profundidadInterna = 134 + pisoGlobal
mazmorraSiguiente = mejorMazmorraCompletada + 1

xpTorrePorPisoNuevo = 100, solo si supera el récord de pisoGlobal
nivelTorre = min(60, floor(xpTorreAcumulada / 100))
sellosNuevos = nivelesTorreGanados

xpDerrotaBase = min(25, 5 + bajas * 4)
factorDerrota = [1, 0.75, 0.5, 0.25][min(3, derrotasEnElPiso - 1)]
xpDerrota = max(1, round(xpDerrotaBase * factorDerrota))

coeficienteHPyDano = lista56[min(55, numeroMazmorra - 1)]
factorAmenazaExtra = 1.12 ^ max(0, numeroMazmorra - 3)

limiteFUE = limiteAGI = limiteINT = 40
puntosCompradosEnTotal <= 60
costoPorPuntoNuevo = 1 sello