Cómo funciona el mundo de las mazmorras
Una mazmorra tiene un nombre, una imagen, un rango de profundidades y una selección de enemigos. Algunas criaturas son elegibles solo desde cierto piso; otras están etiquetadas como élite o jefe. Varias mazmorras se superponen en la escala global de profundidad.
Profundidad global y pisos
Inicio y final son números de profundidad del mundo. Los pisos que cubre una mazmorra se cuentan de forma inclusiva: final − inicio + 1.
Desbloqueo secuencial
La lógica de apertura comprueba, para las mazmorras posteriores a la primera, la finalización de la mazmorra inmediatamente anterior en la lista. Completar significa alcanzar su profundidad final.
Enemigos variables
El catálogo de cada mazmorra ofrece candidatos; el grupo efectivo depende de la profundidad, el rango normal/élite/jefe y de las reglas de selección. Sus pesos no son porcentajes por sí solos.
Las 33 mazmorras
Busca por nombre en español o inglés, identificador o criatura. Pulsa una tarjeta para ir a su ficha completa.
Fichas técnicas de cada mazmorra
Selecciona un piso para ver qué criaturas cumplen los filtros de aparición del juego, su peso relativo entre candidatos y los intervalos de combate definidos para su especie.
Reglas del sistema
Esta sección resume las operaciones detectadas en las funciones del cliente para mazmorras normales.
Desbloqueos y finalización
El registro de progreso de cada mazmorra se compara con endDepth. La siguiente mazmorra se abre cuando la anterior está completa. La primera se considera disponible sin ese requisito.
Cantidad base de enemigos
La generación parte de min(10 + piso, 22) y aplica el multiplicador de población. Redondea y mantiene como mínimo un enemigo. Para «El Hueco» hay también un multiplicador de aparición concurrente propio: spawnMult = 0.5.
Peso y acceso por piso
Un enemigo normal entra por su profundidad mínima. Una élite tiene un retraso adicional de 2 profundidades. Los jefes de la lista se habilitan en la última profundidad según la función normal de selección. Existen mecanismos alternativos de reserva si la lista filtrada queda vacía.
Enemigos a la vez
El límite simultáneo base es min(2 + floor(profundidad / 2), 4), al que se aplica el multiplicador de aparición concurrente. La cola de enemigos y los intervalos del motor afectan la ejecución real.
Estadísticas dinámicas
Vida, daño y armadura se recalculan para cada piso mediante las curvas, roles y categorías del código. La curva base declara una calibración hasta profundidad 71: cifras posteriores son extrapolaciones del propio modelo.
Presupuesto y rarezas
Hay presupuestos de oro por profundidad y una fórmula de pesos de rarezas. Los resultados concretos pueden modificarse por la composición de la partida, equipo, bonificaciones y otros sistemas.
Pesos base de rareza de equipamiento
La función de rareza local utiliza estos pesos antes de modificadores. Son pesos matemáticos que pueden normalizarse para obtener una distribución teórica. La referencia d es la profundidad.
| Común | Mágico | Raro | Épico | Legendario |
|---|---|---|---|---|
max(2, 30 - 2d) | 30 | 10 + 1.5d | 1.2 × max(0, d - 2) | 0.34 × max(0, d - 5) |
Los porcentajes en cada ficha se obtienen normalizando esos cinco pesos en el piso seleccionado, sin atributos de personaje, modificadores de rareza ni ajustes especiales. No equivalen a probabilidades incondicionales de recibir un objeto.
Bestiario de enemigos
129 definiciones de enemigos del cliente. Busca un nombre para ver el rango, el identificador y en qué mazmorras se declara. Los enemigos sin mazmorra asignada también se conservan en el catálogo general.
Glosario y límites de interpretación
Peso ≠ probabilidad
Un peso se utiliza dentro de una selección aleatoria; para interpretarlo hay que conocer exactamente qué candidatos entraron en esa selección y qué otras reglas se aplicaron.
Resistencias
Se muestran literalmente los campos physical y magic del enemigo. No hay que asumir que son los únicos componentes de reducción de daño en combate.
Intervalos del motor
attackEvery y moveEvery son unidades internas de actuación del motor, no segundos. No se convierten a tiempo real sin validar la duración de su ciclo.
Presupuesto de oro
El número por profundidad procede de una tabla local depths y no implica que el jugador reciba exactamente esa cifra al terminar el piso.
Jefes asociados
Un enemigo de categoría «jefe» en la lista de una mazmorra no equivale por sí solo a confirmar una recompensa exclusiva o aparición garantizada en cualquier intento.
Nombres oficiales
Las denominaciones de mazmorras y criaturas se obtuvieron del diccionario español integrado. Las explicaciones y etiquetas descriptivas son redacción de la wiki.