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Loot Hunters · Guías del Clan HLAT

MAPAS &
MAZMORRAS

Catálogo completo de las mazmorras declaradas por el juego, con imágenes originales, enemigos, rangos de profundidad, reglas de generación, progresión y datos de combate. Guía independiente que funciona sin internet.

33 mazmorras129 enemigos catalogadosPisos hasta profundidad 295Nombres españoles del juego
33Mazmorras definidas
295Mayor profundidad final
129Enemigos catalogados
33Imágenes originales de mazmorra

Cómo funciona el mundo de las mazmorras

Una mazmorra tiene un nombre, una imagen, un rango de profundidades y una selección de enemigos. Algunas criaturas son elegibles solo desde cierto piso; otras están etiquetadas como élite o jefe. Varias mazmorras se superponen en la escala global de profundidad.

Profundidad global y pisos

Inicio y final son números de profundidad del mundo. Los pisos que cubre una mazmorra se cuentan de forma inclusiva: final − inicio + 1.

Desbloqueo secuencial

La lógica de apertura comprueba, para las mazmorras posteriores a la primera, la finalización de la mazmorra inmediatamente anterior en la lista. Completar significa alcanzar su profundidad final.

Enemigos variables

El catálogo de cada mazmorra ofrece candidatos; el grupo efectivo depende de la profundidad, el rango normal/élite/jefe y de las reglas de selección. Sus pesos no son porcentajes por sí solos.

Fichas técnicas de cada mazmorra

Selecciona un piso para ver qué criaturas cumplen los filtros de aparición del juego, su peso relativo entre candidatos y los intervalos de combate definidos para su especie.

Reglas del sistema

Esta sección resume las operaciones detectadas en las funciones del cliente para mazmorras normales.

01 · Progresión

Desbloqueos y finalización

El registro de progreso de cada mazmorra se compara con endDepth. La siguiente mazmorra se abre cuando la anterior está completa. La primera se considera disponible sin ese requisito.

02 · Población

Cantidad base de enemigos

La generación parte de min(10 + piso, 22) y aplica el multiplicador de población. Redondea y mantiene como mínimo un enemigo. Para «El Hueco» hay también un multiplicador de aparición concurrente propio: spawnMult = 0.5.

03 · Selección

Peso y acceso por piso

Un enemigo normal entra por su profundidad mínima. Una élite tiene un retraso adicional de 2 profundidades. Los jefes de la lista se habilitan en la última profundidad según la función normal de selección. Existen mecanismos alternativos de reserva si la lista filtrada queda vacía.

04 · Simultaneidad

Enemigos a la vez

El límite simultáneo base es min(2 + floor(profundidad / 2), 4), al que se aplica el multiplicador de aparición concurrente. La cola de enemigos y los intervalos del motor afectan la ejecución real.

05 · Dificultad

Estadísticas dinámicas

Vida, daño y armadura se recalculan para cada piso mediante las curvas, roles y categorías del código. La curva base declara una calibración hasta profundidad 71: cifras posteriores son extrapolaciones del propio modelo.

06 · Botín

Presupuesto y rarezas

Hay presupuestos de oro por profundidad y una fórmula de pesos de rarezas. Los resultados concretos pueden modificarse por la composición de la partida, equipo, bonificaciones y otros sistemas.

Pesos base de rareza de equipamiento

La función de rareza local utiliza estos pesos antes de modificadores. Son pesos matemáticos que pueden normalizarse para obtener una distribución teórica. La referencia d es la profundidad.

ComúnMágicoRaroÉpicoLegendario
max(2, 30 - 2d)3010 + 1.5d1.2 × max(0, d - 2)0.34 × max(0, d - 5)

Los porcentajes en cada ficha se obtienen normalizando esos cinco pesos en el piso seleccionado, sin atributos de personaje, modificadores de rareza ni ajustes especiales. No equivalen a probabilidades incondicionales de recibir un objeto.

Bestiario de enemigos

129 definiciones de enemigos del cliente. Busca un nombre para ver el rango, el identificador y en qué mazmorras se declara. Los enemigos sin mazmorra asignada también se conservan en el catálogo general.

Glosario y límites de interpretación

Peso ≠ probabilidad

Un peso se utiliza dentro de una selección aleatoria; para interpretarlo hay que conocer exactamente qué candidatos entraron en esa selección y qué otras reglas se aplicaron.

Resistencias

Se muestran literalmente los campos physical y magic del enemigo. No hay que asumir que son los únicos componentes de reducción de daño en combate.

Intervalos del motor

attackEvery y moveEvery son unidades internas de actuación del motor, no segundos. No se convierten a tiempo real sin validar la duración de su ciclo.

Presupuesto de oro

El número por profundidad procede de una tabla local depths y no implica que el jugador reciba exactamente esa cifra al terminar el piso.

Jefes asociados

Un enemigo de categoría «jefe» en la lista de una mazmorra no equivale por sí solo a confirmar una recompensa exclusiva o aparición garantizada en cualquier intento.

Nombres oficiales

Las denominaciones de mazmorras y criaturas se obtuvieron del diccionario español integrado. Las explicaciones y etiquetas descriptivas son redacción de la wiki.